Traumas videojueguiles

avatar 21

Cuando éramos unos renacuajos de la época, jugábamos (por norma general) con cualquier videojuego que se nos pusiera por delante ya fuese bueno o malo y de cualquier plataforma. Estos juegos con unas mecánicas antiguas vistas hoy en día, tenían aspectos de su jugabilidad que nos sacaban de nuestras casillas y en su mayoría eran comunes.

Los ejemplos que os voy a poner son totalmente subjetivos y son aspectos de los juegos que no me gustaban nada y a día de hoy siguen molestándome y dándome pereza

LA PANTALLA QUE TE EMPUJA

Ese maldito scroll que avanza automáticamente y que nos obliga a ir avanzando sin parar si no queremos morir aplastado contra alguna pared, cayendo por fosos o “tocado” por algún enemigo a causa de la precipitación por no poder ir con tiempo de sobras para calcular nuestras acciones. Obviando los shoot’m up, solían ser fases o tramos de juegos plataformeros o run and gun y, por norma general, estaban llenas de obstáculos que nos hacían perder tiempo mientras el borde de la pantalla se acercaba sin remedio.

FASES ACUÁTICAS

Fases o partes que el recorrido transcurre bajo el agua. En lo personal significan agonía y  lentitud ya que por culpa del Labyrinth zone 2\3 del Sonic de Master System tengo un trauma con este tema. Y es que el ser más rápido del mundo como lo es Sonic (después de Robotnik) se convierte en un erizo con un control leeeeeento, pesado y desafiando las leyes de la física al poder andar bajo el agua en vez de ir nadando. Si a esto le añadimos el poder morir ahogado, ya que si no cogemos unas burbujas de aire en cierto tiempo saldrá una cuenta atrás encima de su cabeza aumentando la agonía, que acabará con con Sonic ahogado y mirándote para más inri. Por culpa de todo esto le tengo mucho asco a las fases acuáticas. Hay muchos juegos en que estas pantallas son más normales porque vas nadando y te lo ponen más asequible porque no te ahogas, como por ejemplo el Alex Kidd, los Marios, etc y algunas que son maravillas como las de los Donkey Kong de Snes. En los juegos actuales suele haber una barrita azul que te indica en todo momento tu nivel de oxígeno, pero eso no arregla nada ya que sigo con esa sensación de falta de aire. También está el templo del agua del Zelda…….

 

PERSONAJES QUE PATINAN

No hay nada más incomodo para jugar que controlar a un personaje que camina como si estuviera resbalando por el suelo. Al final acabas por acostumbrarte, pero hace que la jugabililidad sea poco precisa (sobre todo a la hora de calcular saltos milimétricos)  y sea feo de jugar. Como ejemplo está el Robocop 2 de Game Boy.

 

ENEMIGOS INFINITOS

Que rabia me da esto: avanzas limpiando la pantalla de enemigos, vuelves porque te has dejado algo o te has equivocado de camino y…..vuelven a estar esos seres tan amables que tanto te han costado eliminar. Esto es odioso en juegos que tienes que ir avanzando y retrocediendo por el mapeado o por pantallas fijas. La cosa es más sangrante cuando los enemigos se materializan constantemente por arte de magia y en lugares para putearte molestarte cuando saltas fosos o estas en escaleras. Lo positivo de los enemigos infinitos es que puedes conseguir objetos, puntos o experiencia según el juego………en el caso que valga la pena.

 

Y esto es todo por hoy; os recuerdo que todo esto es muy subjetivo y cada uno puede tener sus propios “traumas” videojueguiles. Os animo a que los compartáis en los comentarios como si de una terapia grupal se tratase XD