Análisis | Starwing

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Corría aproximadamente el año 93. Recuerdo estar esos días disfrutando plenamente de mi querida Super Nintendo. Como cualquier aficionado a los videojuegos de aquella época, siempre seguía las novedades y noticias que aparecían en revistas como la Hobby Consolas, SuperJuegos o MicroManía entre otras. También recuerdo cómo iban apareciendo imágenes y previews de un juego “extraño” de naves. Me parecía una autentica basura. No entendía de ningún modo como podía crear ese revuelo entre los redactores de las revistas, el caso es que no le presté más atención que ésa.

Pasó el tiempo (dos meses para ser exactos XD) y el juego apareció en nuestro país. Mi sorpresa aún aumento más al ver las notas que le daban, situadas entre el 90 y 98 sobre 100. ¿Cómo narices un juego con gráficos que parecían de Spectrum podía llevarse esas puntuaciones?

Evidentemente, por esa época yo no tenía ni idea de lo que eran los polígonos, y por ello al ver esas imágenes tenía la impresión de que era un juego cutre y mal hecho. Sin embargo, todo cambió un día que fui a la tienda donde solía comprar videojuegos para hacer una nueva adquisición. Allí estaban entre otros el StarWing (aquel juego cutre y mal hecho de naves) y el Prince of Persia, ambos para Super Nintendo. Mi elección estaba clara. Yo ya había jugado a otras versiones del Prince of Persia y me encantaba, pero el tipo de la tienda me dijo “llévate estos dos, y el que menos te guste me lo devuelves después del fin de semana”. Evidentemente acepté. No tenía nada que perder. Me estaba regalando el alquiler de un juego durante el fin de semana…

Al llegar a casa puse “ese juego extraño de naves” y me quede con la boca abierta desde que apareció el logotipo de Nintendo hasta que aproximadamente 3 horas después apagué la consola. Era alucinante. Al verlo en movimiento entendí el porqué de esas puntuaciones tan altas. Era el juego más real y espectacular que había jugado nunca.

Contada esta anécdota, hagamos un poco de historia.

Cuando la Super Nintendo no era más que un boceto en un papel, Nintendo ya había estado experimentando con chips extra en sus cartuchos de Nes para crear efectos nunca antes vistos en la consola, y que sin dichos chips, hubieran sido imposibles. De hecho, Super Mario Bros 3 existe gracias a un chip que permitía el scroll multidireccional entre otras virguerías graficas (para su época, claro). Pero la llegada del cerebro de la bestia revolucionó en cierto modo esto de las 3d en el mercado doméstico, gracias a juegos como F-Zero, SuperSoccer u otros, los cuales hacían uso del procesador MD-7 incluido en la Super Nintendo. Aunque estos juegos tenían un efecto 3d real, ya que te permitían moverte en cualquier dirección, no eran poligonales, sino que hacían uso del modo 7 “tumbado” y el escalado de texturas. Sin embargo, su potencia era muy limitada, ya que solo era capaz de escalar un sprite a la vez, lo cual limitaba mucho su uso. Esto se subsanó gracias a otro chip que se incluyó en un cartucho, el Dsp, del cual hicieron uso en sus distintas evoluciones juegos como el MarioKart, Pilotwings u otros. Aun con ello, la consola todavía era incapaz de manejar polígonos con soltura.

Nintendo era consciente de todo esto, y por ello encargó a la desarrolladora de hardware y software Argonaut la creación de un chip prodigioso (que peliculero XD) que permitiera crear juegos utilizando polígonos. Argonaut se puso manos a la obra, y creo el Mario (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) Chip, más tarde llamado Super Fx, y gracias a este chip, Nintendo, a través de Shigeru Miyamoto y con el constante apoyo de Argonaut, pudo crear el que para mí, aun hoy día, es el mejor matamarcianos sobre raíles que ha existido jamás.

Ahora que hemos hecho un poco de historia, vamos a hablar del propio juego.

Tomamos el papel de Fox McCloud, un militar nativo del planeta Corneria (una versión futurista de la tierra) que forma parte de un equipo de pilotos de combate estelar, y nuestra misión es proteger al universo de los ataques del malvado Andross. Bajo este argumento tan sencillo se esconde este matamarcianos al más puro estilo clásico, solo que llevado a las tres dimensiones. Antes ya se habían hecho matamarcianos en 3d, pero al poder movernos en cualquier dirección el ritmo de juego disminuía mucho, mientras que en el StarWing solo debemos preocuparnos de esquivar y matar a los enemigos. Lo dicho, como en cualquier matamarcianos clásico.

GRÁFICOS

Aunque en fotos podían parecer horribles, en movimiento gana muchísimo. Nunca antes se había visto un juego poligonal en una consola domestica manejado con tal fluidez y suavidad de movimientos. Los polígonos no poseían texturas (salvo alguna ligera excepción), únicamente diferentes colores, pero ¿a quién le importaba? Realmente nos sentíamos a los mandos de aquella nave. Siempre me reía de mis amigos cuando jugaban a la consola y movían el mando para saltar o inclinaban la cabeza, pero con este juego me descubrí a mí haciendo exactamente lo mismo XD.

Hoy día parecerían sosos, lógicamente, pero en su día no eran mejorables de ningún modo, por lo que rozaban la perfección absoluta incluso en frames por segundo.

SONIDO

 Alucinante. Desde las músicas hasta los efectos especiales. Esos ruidos de los reactores, las voces digitalizadas de la intro, las vocecillas de nuestros compañeros, los lasers, y que decir de las fantásticas melodías que se han repetido en posteriores entregas de la saga. Son de esas que jamás se olvidan. Además tenían un aire a banda sonora de película, siempre dentro de las posibilidades del chip de sonido de la Super Nintendo.

JUGABILIDAD

Sin este aspecto a favor, el juego hubiera sido una castaña, pero es probablemente lo mejor de juego, puesto que no se ha quedado desfasado ni anticuado en este aspecto. Si quisieran hacer una versión moderna bastaría con actualizar gráficos y sonido, porque la parte jugable es inmejorable. Mejor que en secuelas posteriores como la patatera versión de Nintendo DS. La nave responde a la perfección hagamos lo que hagamos. Podemos movernos hacia cualquier dirección, podemos hacer rizos con la nave (aquí comenzó la leyenda del barrelroll), podemos inclinarla para cualquier lado, podemos acelerarla, podemos frenarla, podemos disparar lasers, podemos lanzar bombas, e incluso en las fases en el espacio podemos cambiar a una cámara interior. Creo que hoy día sorprende más que entonces que consiguieran una jugabilidad tan perfecta en uno de los primeros juegos poligonales. Además disponemos de 3 rutas alternativas en las que jugar, cada una con un nivel de dificultad superior a la anterior.

CONCLUSIÓN FINAL

Como ya he comentado más arriba, existen varias secuelas: la de Nintendo 64 (remasterizada recientemente para 3DS), que coge lo mejor de Snes y añade más aun, la de Nintendo DS que no es más que una versión del Starfox 2 de Snes (que no salió al mercado pero se filtró una versión casi terminada) pero con un control pésimo y un sistema de juego asqueroso, y el magnífico Starfox Assault de GameCube, el cual mucha gente odia por las fases a pie que hay intercaladas. En mi opinión no son tan malas, pero si se hubieran limitado solo a las fases de naves hubiera sido uno de los 5 mejores juegos de GameCube sin duda, porque las que tiene son espectaculares, tanto sobre raíles como en espacios abiertos. Existe otro excelente juego llamado Starfox Adventure creado por Rare, pero no es el típico juego de aviones, sino que es un RPG muy al estilo Zelda.

Para jugar hoy día al Starfox, la mejor opción, lógicamente, es jugar al cartucho original en una Super Nintendo real. Aunque también cabe la opción de jugarlo en emuladores. Pero emuladores en sistemas potentes, ya que por ejemplo en portátiles todavía es una odisea llegar a conseguir la emulación fluida y completa del chip Super FX. Sin embargo podremos emularlo a la perfección en consolas como Wii (donde también podemos comprarlo legalmente en formato descarga), en Xbox clásica o en GameCube.

PUNTUACIÓN FINAL: 11 sobre 10