Recuerdos de Silicio – Parte I – El Chip SVP
Hola amigos de Pixelacos, empiezo la primera parte de una serie de entradas a las que llamaré «Recuerdos de Silicio» en honor a ese gran soporte de almacenamiento que tan buenos ratos nos ha dado, así es hablo del cartucho. Aunque no creo que todas las entradas que lleven ese nombre traten exclusivamente de las tecnologías asociadas a los cartuchos, al menos un par de ellas si que tendrán esa temática. Para abrir este conjunto de entradas he decidido empezar por uno de los chips más conocidos, pero menos usado en la historia de los videojuegos. Hablo del Chip SVP de SEGA.
El Sega Virtua Processor o SVP es un procesador digital de señales (DSP en la jerga más técnica) el cual fue introducido por SEGA en el año 1994 para mejorar o expandir las capacidades 3D de la consola MegaDrive. Hablando claro, el chip SVP fue la respuesta de Sega al famoso Chip SuperFX de Nintendo (con dos revisiones GSU-1 y GSU-2). El SVP es un procesador SamSung SSP1601 Fixed Point DSP de 16-bit con la marca de SEGA.
El único uso que se le dió al SVP fué en la versión de MegaDrive del juego Virtua Racing. Su principal tarea era calcular los gráficos poligonales del juego. El propósito principal del SVP era renderizar polígonos como patrones de 8×8, que el programa del juego transfería a la VRAM desde los 128K de RAM que eran usados por el DMA de la consola. La velocidad de Reloj del SVP es de 23 MHz y tiene la capacidad de calcular entre 300 y 500 polígonos/cuadros a una velocidad de 15 cuadros por segundo, es decir de media unos 6500 polígonos por segundo con un máximo de 16 colores. Como curiosidad decir que el chip SVP se calentaba tanto cuando estaba en operación, que el cartucho (del único juego donde estuvo en funcionamiento) en el que está instalado incluye su propio minisistema de refrigeración en forma de una especie de difusor de calor interno.
Como decía anteriormente el chip SVP solo llegó a utilizarse en un único juego, el Virtua Racing. En el siguiente video podeís ver como quedó uno de los mejores juegos que tuvo la consola.
Como podeis apreciar el juego se ve realmente bien. Más tarde cuando Sega decidió ralizar el aborto conocido como Sega 32X se relanzó una versión Deluxe del Virtua Racing para este Addon. Personalmente me quedo con la versión de MegaDrive por el mérito que tiene el desarrollar el juego en base al chip SVP sin ningún hardware extra y tan penoso como fué el 32X.
Y ahora viene lo bueno. ¿Alguien se imagina como hubiese sido la guerra entre Nintendo y SEGA si está última hubiese optado por potenciar sus juegos con el SVP? Lo cierto es que la inclusión del SVP en un cartucho de MegaDrive doblaba prácticamente el precio del cartucho final con respecto a un cartucho sin el chip. Es más, la versión PAL del Virtua Racing llegó a ser más cara que por ejemplo juegos con el Chip Super FX (GSU-1 y GSU-2) en el caso de SNES como por ejemplo StarFox, SMW2 o DooM. Pero aún a día de hoy sigo pensando que si Sega hubiese invertido recursos en ello hubiese sido capaz de reducir los costes de fabricación de los cartuchos con el chip SVP e intentar plantarle cara a Nintendo en este campo.
Algunos iluminados se atreven incluso a más. ¿Que hubiese pasado si se hubiese juntado en el mismo Addon la tecnología del MegaCD y el Chip SVP?. ¿Alguien se imagina un Sylpheed con gráficos 3D de verdad estilo Starfox y con banda sonora en calidad CD sin el engaño de los fondos pregrabados?. ¿Y que me decís del juego de StarWars que salió para el 32X? ¿Os imaginais ese juegazo corriendo tranquilamente en vuestras MegaDrives solo con el cartucho enchufado a la consola?
Lo cierto es que Sega ha cometido muchos errores en el pasado, y uno de ellos fue el lanzamiento del addon Sega 32x. En mi opinión este addon corto de raiz el desarrollo de cartuchos con el Chip SVP, y con el lanzamiento de la Saturn a la vuelta de la esquina el catálogo que tuvo ni si quiera mereció el esfuerzo por los pocos juegos que tuvo (aunque muchos de ellos de gran calidad).
Soñar es gratis, pero merece la pena recordar el Chip SVP como el intento de Sega por plantar cara a Nintendo en el campo de «juegos potenciados», un intento que bien podría haberse convertido en competencia seria si no hubiese sido por las malas decisiones tomadas por Sega. Finalmente, como muchos sabreis es posible overclockear el Chip SuperFX (GSU-1 y GSU-2) de SNES para ganar unos cuantos hertzios mediante la sustitución del cristal utilizado como oscilador local en las PCBs de esos juegos. Que sepais que en el caso del Virtua Racing es imposible overclockear el chip SVP por la propia forma en que trabaja el Chip, pero es que además aunque fuese posible hacerlo tampoco serviría de nada porque en este caso, el único juego que los soporta, el Virtua Racing, está programado (es decir el código del juego) a piñón fijo para predeterminar los fps a los que va el juego. Aqui una parte de un comentario del foro AssemBlerGames.com donde se confirma:
«The SVP code doesn’t seem to be timing sensitive, so it can be emulated without knowing timing of the instructions or even how fast the chip is clocked. Overclocking doesn’t have any effect, underclocking causes slowdowns. Running 10-12M instructions/sec (or possibly less) is sufficient.»
«SVP seems to have DMA latency issue similar to one in Sega CD, as the code always sets DMA source address value larger by 2, then intended for copy. This is even true for DMAs from ROM, as it’s probably hooked through SVP’s memory controller.»
«The entry point for the code seems to be at address 0x800 (word 0x400) in ROM, but it is not clear where the address is fetched from when the system powers up. The memory test code also sets up «ld PC, ..» opcodes at 0x7f4, 0x7f8 and 0x7fc, which jump to some routines, possibly interrupt handlers. This means that mentioned addresses might be built-in interrupt vectors.»
Y hasta aquí la entrada de hoy amigos. Espero que os haya gustado.
Saludos.
Que gran entrada. Siempre me ha surgido la comparación Chip SuperFX VS Chip SVP, aunque en realidad no tienen mucho que ver:
El SVP es una especie de aceleración gráfica, un chip para realizar cálculos de gráficos poligonales por hardware. El SFX era más multi-propósito. De hecho se llegó a utilizar para realizar los cálculos trigonométricos de un raycaster (Doom) o mejorar algunas posibilidades 2D de la consola. SVP era solo para polígonos, nada más. Y aunque ambos crearon motores gráficos 3D meritorios para ambas consolas … no eran en absoluto impresionantes, sobre todo por aquél entonces donde Sega ya estaba metiendo caña con las 3D en sus arcades. Virtua Racing de SVP rulaba a 15 frames por segundo, 16 colores en pantalla y un polycount de risa, además de trazados ensamblados por partes. En lo que respecta a SFX quizá sean Stunt Racer FX o el Dirt Racer FX los juegos más impresionantes, y ninguno de ellos pasa de 12-15 frames por segundo, con bajadas de frames impresionantes, eso sí, 256 colores en pantalla y unos degradados «deceeeentes», no como el horrible dithering de Virtua Racing. De todas formas la máquina de Virtua Racing a 30FPS con VSYNC tampoco me pareció muy impresionante, la única versión que me llegó a entusiasmar es esa fantástica Sega Ages de Playstation 2 a 60FPS constantes y con unos gráficos bien acabados. Y no solo son los gráficos, un juego así necesita 60FPS sí o sí.
Jejej me encanta este tipo de articulos! El chip fx ademas de utilizarse para mas propositos, por si mismo era menos potente porque se ayudaba de la snes que a pesar de tener menos mhz que la megadrive ya tenia mas facilidad para los acercamientos o zooms o incluso poligonos mas sencillos.
Nunca entendere que se utilizara el precio del cartucho como excusa. A mi el juego me costo 11 mil pesetas en la tienda de mi pueblo recien salido. Eso no es ni un tercio mas caro que otros como el ssf2 que me costo 9 mil pesetas.
Cierto es que me hubiera gustado ver mas juegos que usaran el svp, pero digan lo que digan, a mi el stunt race siempre me parecio mas espectacular que el virtua. Y ademas tenia texturas! Incluso podia manejar objetos planos para objetos redondeados como las ruedas u ojos.
Disfrute mucho el virtua en su momento. Pero ya me parecio demasiado corto con 3 circuitos en comparacion al stunt que rondaba los 25 entre sus diversos modos.
Siempre me lo pregunté: si se puede overclockear el fx y los juegos no tienen control de fps… ¿Por que no hay ningun emu para pc donde poder jugar al starwing o stunt race a 30 fps o incluso mas?
De nuevo, enhorabuena por el articulo!
Muchas gracias por el artículo, no tenía ni idea de la existencia de este chip.
La verdad es que el juego que lo utiliza se ve realmente genial. El 32x es una de las cosas que mas odio en mi vida, por que de pequeño me regalaron el star wars para 32x y yo pensaba que era para MD normal e intentaba todos los días meter el cartucho en la ranura de la MD, mi pequeña cabeza no comprendía que si eso era de mega drive, tenía que entrar en la mía xdddd
Osti, que putada. Normal que odiaras la 32x. Incluso gente que la tuvo termino odiandola por culpa del escaso soporte que le dio sega. Osea que imagina!.
Me resulta muy curioso que no conozcas el VR. Me atreveria a decir que es el juego mas famoso de megadrive junto a los sonics.
Desde que descubri vuestra web cada dia me gusta mas
me trae muy buenos recierdos de mi imfancia pa primera vez que vi el virtual racing fue en cambrils y me quede muy alucinado aunque recuerdo que fue breve porque valia 100 pesetas y me mataron enseguida jajjaa y recuerdo que un año o asi despues de haberlo visto salio para megadrive yo no la tenia, tuve la nintendo,pero en la tienda de electrodomesticos donde alquilaba los cartuchos tenian el virtua racing de megadrive puesto y a veces me dejaban jugar un rato.
Tengo que decir que por aquel entonces me parecio identico a la recreativa. Alucinante¡
Lastima no ver más juegos con el SVP.
Coincido con Sito, a mi siempre me gusto más el Stunt Race FX, en parte también por lo que dice Blazzer (256 colores frente a los 16 del VR). Respecto a lo del overclock del Super FX aqui os dejo un video en el que se comparan dos versiones del StarFox, una normal y otra con overclock.
http://www.youtube.com/watch?v=tOU2GikRRY8&feature=player_embedded
Respecto a emuladores, un tipo modificó el código fuente del emulador SNES9x para overclockear el Super FX,
file ppu.cpp Line 2887 : FxEmulate ((Memory.FillRAM [0x3000 + GSU_CLSR] & 1) ? SuperFX.speedPerLine * 2 : SuperFX.speedPerLine * 1 );
to
FxEmulate (SuperFX.speedPerLine * 4 );
Aquí os pongo otro video del resultado:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=0jIOuamzSNk
el aumento de la velocidad es notorio tanto en la versión emulada como con la modificación del HardWare real.
PD: nunca consigo que me meta bien los videos.XD.
Y claro lo del precio de los cartuchos a mi nunca me convenció del todo. Cierto es que los precios subían, pero comparandolos con los precios de los juegos que no llevaban chips especiales el encarecimiento no era tan acusado.
También coincido con Blazzer en lo de que el GSU-1/GSU-2 estaba pensado para ser un chip más multipropósito que estar centrado específicamente en el 3D. Prueba de ello son los distintos juegos 3D, o el port de DooM, pero sobre todo el maravilloso Super Mario World 2. Me quedé con muchas ganas de que Nintendo sacase más juegos con unas 2D tan increibles como las que nos dió el GSU-2 en ese juego. Sobre todo teniendo en cuenta que la SATURN estaba ya pululando por el patio, y era la consola 2D por excelencia. Al menos con más títulos 2D con GSU-2 Nintendo hubiese podido estirar un poco más la vida de la consola y sacar juegos 2D realmente sorprendentes.
los graficos del mario world dos no son por el fx. El chip fx estaba puesto para la pantalla de pause, para que las letras giraran poligonales y punto.
jajaja. coñas aparte, salvo para esas letras y las maderas que caian o giraban sobre ellas, el chip fx fue increible como se uso para descomprimir datos. Es que hasta para eso era bueno. Gracias a eso se pudieron hacer graficos tan enormes, y lo mejor de todo, en solo 16 miseros megas de mierda! Era mas efectivo incluso que el sdd1 del alpha 2!!
Pues si, y eso que el SDD-1 ya hacía un trabajo muy decente con el Star Ocean y el SFA2. Que por cierto funcionan descomprimidos en una SNES de verdad.
¿Según vosotros cual sería la mejor versión de Virtua Racing?
por merito la de megadrive sin duda, ya que pese a todo es virtualmente o mejor dicho, virtuamente identica a la recre xddd.
Pero siendo realistas, la mejor es la de ps2, con graficos como la recre pero a 60 fps (la recre iba a 30) y con los circuitos y coches extras del deluxe 32x y alguno mas.
yo ya lo dije antes. Me quedo con la versión de MegaDrive por todo lo que supuso en su día. Obviamente el de PS2 es la optima hoy en día para jugarlo con sus 60 fps. La más odiada para mi es la de 32X, tampoco añadía mucho a la de MegaDrive.
somos unos mentirosos. La mejor version es la de Mega CD. Si. Existe, que en la caja de mi mega cd esta anunciada y hay fotos!
puta sega…
¿En serio hay un anuncio de VR para MegaCD?
Si tio. Detras de la caja del mega cd hay algunas fotos de proximos lanzamientos, y esta el virtua racing junto al final fight, silpheed, sonic cd y algun otro. Todo esto cuando no se sabia nada de la 32x, por supuesto.
¿La versión de Saturn no la he probado nunca? ¿Que tal es?
Por cierto jduran, no se ven los videos del overclock del SuperFX adjuntados en uno de tus posts. En todo caso vaya pasada lo de la modificación del código del SNES9x, aunque yo personalmente prefiero tocar el cartucho original y cambiarle el cristal.
No conocía el VR por que soy del 93 xDDD, yo con la mega drive conviví poco, jugaba por que la tenía mi hermano y teníamos los juegos mas típicos. Así que realmente lo que sé de MD es muy poco, de SNES si conozco bastante más por que la tuvimos mas tarde y le dedicaba mas horas.
Estoy preparando una entrada respecto al sonido de los juegos multiplataforma de aquella época. Comparaciones entre recreativas, MD, SNES y PC, pero solo en lo que al sonido respecta.
De SNES pocos juegos se llevaron a recreativa, que yo recuerde al menos el Killer Instict… aunque al reves la cosa cambia pues recibio Mortal Kombat y Street Fighter.
SNES por ejemplo es capaz de dar calidad cuasi-CD sin chips de apoyo ni historias, solo usando el Sony SPC700
¿existe alguna DEMO que haga uso del SVP?
Pues que yo sepa no, no existe ninguna. Y es una pena, porque la documentación para programar el SVP está ahí, al igual que la del Chip Super FX, solo que en este último caso si que hay demos hechas.
Interesantísimo artículo. He aprendido un montón leyéndolo. Coincido con vosotros en que es una pena que sólo se aprovechara en un juego. Recuerdo que lo alquilé varias veces hasta que me lo terminé comprando de segunda mano. Los piques con mi hermano fueron innumerables.
La 32X no fue mal invento, de hecho hay juegazos para ese «sistema», lo malo fue la gestión de Sega que sacaba un dispositivo y no le daba ni tiempo a asentarse para abandonarlo por otro trasto. Los usuarios obviamente acabaron super quemados.
Como detalle a comentar, la 32X es compatible con el 99% de los juegos de Megadrive. El único juego incompatible que he encontrado, es precisamente el Virtual Racing, cosa que sería un «mal menor» teniendo en cuenta que ya contaba con una versión propia de 32X.
jduran, en los comentarios los videos no aparecen porque no parseo la url, pero eso es solucionable. Me lo apunto como mejora del blog.
Lee-san seguro que va a ser un artículo muy interesante. 😀 Me llama la atención que siendo tan joven te gusten los 16 bits, ¡bravo!
Yo estoy de acuerdo con jduran. Creo que el 32X echó por tierra el desarrollo de juegos con el Chip SVP. Sega se cegó por desarrollar hardware mejor que la SNES, y la pifiaron con tanto addon. Nintendo respondió mejorando las prestaciones del Super FX con el GSU-2 y mejorando sus técnicas de desarrollo de juegos. Prueba de esto último es la trilogía Donkey Kong Country. Mucha gente cree que estos juegos usan chips especiales cuando es mentira, y lo que ocurre es que los gráficos prerenderizados están muy logrados. Pero no quedó ahí la cosa, antes hablabais del Strert Fighter Alpha 2. Menudo pedazo de conversión para SNES y con chips especiales de por medio utilizados de forma muy inteligente.
Yo flipaba con ese 3D, y me resultaba curioso que se fueran formando los gráficos en el horizonte. Jugaba con mi hermano y nos grabábamos las partidas en VHS para luego verlas.
Jduran, no entiendo muy bien por que comentas que muy pocos juegos de Snes se llevaron a recreativa. De hecho, ni de snes ni de mega ni de ninguna de la epoca, salvo maquinas de estad tipo playerschoice, claro. El killer instinct es tambien una conversion de la recreativa.
Lee-san, veo normal que no conocieras el virtua en su dia. Lo que se me hace extraño es que tanto tiempo despues no lo conocieras, jejje.
Blazzer, el caso del donkey kong es muy curioso, porque realmente consume muchisimos menos recursos de la consola que por ejemplo el mario world. Por cierto, el virtua racing de saturn nunca lo he probado. Es la unica version que me falta por jugar.
Es que tenia entendido que primero se hizo la versión de SNES de killer instict y luego se llevo a ARCADE, aunque lo mismofue al reves como ha pasado el 100% de las veces.
que va. Salio antes en recre!.
Claro que salió primero la version arcade, de donde crees que sacaron el cd con las músicas arcade que incluyeron con el cartucho de Snes?
Yo tengo el cartucho del juego comprado de segunda mano en el rastro de Madrid. Venia sin el CD. -.-
yo aun iria mas lejos: DE DONDE CREES QUE SACARON LOS GRAFICOS DE LA VERSION DE SNES? xdddddddddddddd
Mira que he sido seguero toda mi vida, pero este juego me dolió especialmente, primero por las 19.900 ptas que salió al mercado, y segundo, porque a nivel gráfico era muy muy pobre.
En cuanto a juegos de carrera en 3D me quedo con el Stunt Race de Super Nees
19.900? donde coño lo compraste? veo que en algeciras no solo os sablaban con los alquileres. xddd
19.900 pelas. ¡Telita!
Habiendo jugado a los dos no hay discusión, el Stunt Race de SNES era una chusta.
Mi vecino tenía la SNES y yo la MD, jugábamos a uno y a otro y con el Stunt no había manera de disfrutar, el framerate era tan bajo y el juego tan «pegajoso» que la mayoría de las veces cambiábamos porque aquello era infumable.
El VR tenía una velocidad que, en aquellos días, dejaba la boca abierta.
Por aquel entonces no sabíamos qué eran los FPS pero sí si a un juego se podía jugar o no…