Análisis | Clock Tower 3

avatar 0
Alyssa Hamilton es una joven que ha pasado sus últimos años lejos de su hogar, viviendo en un internado. Un día recibe una extraña carta de su madre, en la cual esta le ruega que no regrese hasta que haya pasado su decimoquinto cumpleaños. Alyssa, alarmada por la carta, decide hacer caso omiso y regresar a su casa, pero su madre no está allí, por lo que decide embarcarse en un viaje en su busca en el que terminará por encontrarse a sí misma. Con esta premisa da comienzo “Clock Tower 3”, el cuarto juego de la saga y el primero desarrollado por Sunsoft bajo el amparo de Capcom desde que estos se hiciesen con  la licencia de Human Entertainment, quienes fueron los desarrolladores de los 3 títulos anteriores.

Huye por tu vida

Al llegar a su casa, una enorme casa de huéspedes, Alyssa descubrirá que es una Rooder, miembro de un antiguo linaje de mujeres cuya misión es purificar a los entes que vagan por el mundo. Para cumplir su misión y encontrar a su madre, deberá recorrer la casa de huéspedes, de la cual se irán abriendo habitaciones según avance la historia. En determinadas estancias de la casa, Alyssa será transportada a un lugar y un tiempo completamente distinto, y será en estos lugares donde se desarrollará la parte más importante de la jugabilidad. El título sigue los patrones de jugabilidad clásicos de los Survival Horror en tercera persona, lo que significa que nos moveremos controlando a Alyssa en entornos 3D, mostrados por cámaras estáticas, en los que deberemos encontrar diferentes objetos que nos ayuden a resolver puzles y nos permitan seguir avanzando.  La particularidad de este título recae en sus enemigos, los asesinos, quienes nos perseguirán continuamente a través de todo el nivel. Son inmortales y más rápidos que Alyssa, por lo que deberemos estar continuamente dándoles esquinazo. Alyssa no cuenta con ningún tipo de arma con la que defenderse de estos asesinos, salvo en el momento de los enfrentamientos finales de los que hablaré más adelante, y sólo puede hacer uso de una botella con agua bendita que paraliza a los asesinos durante unos segundos, pero cuyo contenido sólo podremos utilizar un número determinado de veces. Deberemos racionarlo con cabeza, pues también resulta necesaria en varios puzles. 224724 Alyssa no cuenta con una barra de vitalidad al uso, sino que su estado se mide por “pánico”. Cuando Alyssa recibe un golpe de un asesino o de un ente, su barra de pánico aumenta, y si esta se llena del todo, entrará en modo pánico, un modo en el que correrá despavorida presa del terror haciendo muy difícil el controlarla, y no permitiéndole interactuar con su entorno, salvo con puertas, y haciendo que se tropiece o se pare en seco unos segundos, temblando de miedo. Este estado es temporal, pero si Alyssa recibe un golpe estando en él, es asesinada y supone el fin del juego. Para evitar que esto suceda, habrá determinados lugares en los escenarios donde podremos escondernos, como cortinas o armarios. Estando escondidos en ellos podremos ver cómo el asesino nos busca, pero deberemos tener cuidado; ya que, mientras el asesino esté en la misma estancia en la que nosotros estamos escondidos, la barra de pánico irá subiendo poco a poco, y nos veremos obligados a salir corriendo del escondite si se rellena por completo. También poseemos ciertos objetos que nos ayudan en este aspecto, como el “agua de lavanda”, que baja nuestra barra de pánico, los “anillos de invisibilidad”, que nos permiten desaparecer de la vista del asesino unos segundos, o las “piedras del sello”, que nos libran una vez de la muerte absorbiendo un impacto mortal. Los asesinos son muy carismáticos, y nos darán más de un momento memorable. Aun así, es una pena que este concepto tan original se vea lastrado por ciertos fallos que se podrían haber evitado, y por un planteamiento muy simple de sus mecánicas más interesantes. La cámara adolece del fallo más que típico de las cámaras estáticas en los juegos en tres dimensiones, y este es que, cuando pasamos de una sección del escenario en la que la cámara nos muestra al personaje desde atrás, ésta a veces cambia y pasa a estar frente al personaje en la siguiente sección, invirtiendo por tanto los controles de dirección y pudiendo crear un momento de confusión al que, si bien, los jugadores más veteranos estamos acostumbrados. Lo cierto es que, en un juego como este, en el que tienes que huir todo el tiempo de un enemigo más rápido que tú, ese pequeño momento de despiste puede costarte caro.  Las limitaciones, sin embargo, se muestran más en aspectos como la mecánica de los escondrijos. Estos casi siempre son iguales y suelen funcionar de la misma manera, por lo que a la larga se vuelve una rutina que apenas varía, así como tampoco se ha profundizado en el pánico, por ejemplo, aprovechando el aumento de pulsaciones y respiración de Alyssa según el medidor sube mientras se está escondido, para que los asesinos presten más atención al sitio donde estamos o incluso puedan acabar por descubrirnos. screenshot3

La misión de una Rooder

Como Rooder, uno de los deberes de Alyssa consiste en dar sentencia a los asesinos, lo que se produce en los combates finales. En estos combates haremos uso de un arco que nos permitirá lanzar flechas espirituales contra los asesinos, que serán más o menos poderosas cuanto más tiempo las carguemos. Estos combates suponen un cambio interesante al resto del juego en cuanto a la mecánica, pero se echa en falta algo más de profundidad y variedad en las batallas; ya que, si bien cada asesino tiene un arma distinta y hace movimientos distintos, al final todos los combates acaban reduciéndose a huir, apuntar, cargar y esquivar todo el rato en un espacio cerrado, sin que se dé la necesidad en ninguno de ellos de cumplir algún requisito especial o de hacer algo distinto para poder atacarles. Otro cometido de Alyssa será purificar a los entes, unos espíritus que aparecerán siempre cerca de su cadáver y a los que hay que mostrar un objeto que perteneció a ellos en vida para purificarlos.  De nuevo estamos ante otra de las buenas ideas del juego que han quedado demasiado simplificadas, ya que, aunque al principio parece una buena oportunidad de contarnos pequeñas historias de varias de las víctimas de los distintos asesinos para así nutrir de trasfondo al título, pronto nos damos cuenta de que no son más que una mera excusa para hacernos buscar un objeto más para poder continuar. Sin duda se trata de la idea más desaprovechada del juego, hasta el punto de que al final terminas por preguntarte si los espíritus realmente juegan un papel y sirven de algo, o están sólo por estar. 5761_2004-03-22_08-716267_640w

La torre del reloj como nunca la habíamos visto

En cuanto al apartado artístico, la saga sufre un más que lógico aumento cualitativo con el paso de generación, pero lo cierto es que el equipo de Sunsoft ha hecho un buen trabajo. El juego luce un apartado gráfico que, pese a no destacar en exceso, cumple bastante bien su cometido con unos modelados sólidos, unas texturas más que cumplidoras, unos escenarios bien diseñados y unas animaciones dignas de mención. No estamos ante uno de los mejores títulos de la consola a nivel gráfico o artístico, pero sabe mantener el tipo y la dignidad entre el gran catálogo de PS2. Este juego tiene la particularidad de haber sido el único videojuego dirigido por el director de cine japonés Kinji Fukasaku, conocido principalmente por ser el director de la película “Battle Royal”, y si hay un apartado donde su influencia sea palpable, esas son, sin duda, las cinemáticas. En ellas hay rápidos movimientos de cámara, y Alyssa y el resto de personajes gesticulan y se mueven por todo el espacio de una manera muy humana y con unas animaciones muy cuidadas, algo que no suele ser común en un género en el que lo normal es ver a protagonistas más bien estáticos manteniendo conversaciones tensas y frías. Por ello, resulta refrescante ver a Alyssa moverse por todo el espacio y gesticular con energía, haciendo gala de las geniales animaciones que posee el título y confiriéndole ese aire cinematográfico tan notable en ellas. En lo que respecta al apartado sonoro, por desgracia, el juego no sale tan bien parado, pues posee una banda sonora bastante olvidable que se limita “a cumplir” y que resulta a veces pesada por la escasez de temas y por la consecuente repetición de estos. Tampoco los efectos de sonido destacan ni juegan un papel tan brillante como suelen hacerlo en otras sagas del género como “Silent Hill”. En definitiva, un apartado que sencillamente “cumple” sin más pretensiones. Como conclusión, Clock Tower 3 no es uno de los mejores títulos de terror de PS2. La culpa de ello recae en el poco aprovechamiento de sus ideas más originales, pero sí resulta un buen juego y un título que merece figurar en las estanterías de todos los amantes del género que aún no hayan podido probarlo, pues tiene sus buenas virtudes y sabe entretener como pocos.

EN TRES FRASES

  • Llevadero y adictivo de principio a fin
  • Desbordante de ideas originales, pero pobremente aprovechadas
  • Survival clásico de los que ya no quedan
NOTA 7,5